miércoles, 2 de agosto de 2017

Reseña: Life is Strange

¡Hola de nuevo, bloggeros!
Empiezo a pensar que tengo un serio problema con ser productiva; esperaba hacer más cosas durante las vacaciones de verano, especialmente darle algo de vidilla a esto, pero al parecer mi pereza, más que un pecado capital, es un parásito que me roba la energía... De verdad, no sé por qué soy tan vaga o por qué me cuesta tanto empezar a hacer las cosas, ojalá lo supiera, porque es una incógnita que me encantaría resolver.
Llego un poco tarde para la entrada de julio, y os pido disculpas; me fui de vacaciones y no calculé bien para poder escribir y subir la entrada, y cuando me puse a escribir, mi ordenador decidió que era un momento estupendo para actualizar y se tiró hasta las 3 y media de la mañana.
Ya me dejo de excusas malas y empiezo al grano. Hoy vengo a hablaros de mi última obsesión y os traigo una reseña diferente a las que tengo acostumbradas en el blog; en vez de una película o un libro, hoy os traigo la reseña de un videojuego: "Life is Strange". Es la primera vez que lo hago, y no es exactamente "mi campo" a la hora de reseñar o resaltar aspectos esenciales (como lo pueden ser las películas o las novelas), pero intentaré hacerlo lo mejor posible.
Importante: los spoilers. Buf...digamos que no os voy a revelar sorpresas muy grandes de la trama (o al menos a intentarlo), pero si me leéis a lo mejor hay spoilers menores y algunas nociones que os pueden dar pistas sobre las grandes incógnitas del juego, especialmente cuando os hablo de los finales. Si queréis continuar pero no habéis llegado al final, saltaos esa parte.



Ficha técnica (aka. Info general):
Life is Strange es una aventura gráfica episódica lanzada a lo largo de 2015, desarrollada por Dontnod Entertaiment y distribuida por Square Enix. Está disponible para ordenador (Windows, Linux, Mac SO), para Playstation 3 y 4 y para Xbox 360 y One. Jugamos en primera persona como la protagonista de la historia, Max; el juego cuenta con cinco episodios y ganó un BAFTA a la Mejor Historia.

Sinopsis:
Después de cinco años en Seattle, Maxine "Max" Caulfield regresa a su ciudad natal, Arcadia Bay, para asistir a la prestigiosa escuela Blackwell, donde espera poder desarrollar su amor por la fotografía y orientarla hacia un futuro profesional. Durante una de sus clases, Max se queda dormida y sueña con un gigantesco tornado que destruye por completo la ciudad; al despertar, comprueba con alivio que solo ha sido un sueño y que todo parece ser aburridamente ordinario...hasta que, tras un peliagudo y funesto incidente en los baños de la academia, Max descubre que puede viajar atrás en el tiempo, "rebobinarlo".
Su poder la llevará a reencontrarse con Chloe Price, su mejor amiga de la infancia, y juntas se verán envueltas en un vórtice que las llevará a intentar resolver los misterios que se esconden entre las paredes de Blackwell, entre ellos, los extraños poderes de Max y la desaparición de Rachel Amber, estudiante en la academia y mejor amiga de Chloe.



El juego se caracteriza por ser un juego de decisiones; es decir, al jugador se le plantean continuamente una serie de decisiones en las que tiene que decantarse por una, y cada una de ellas afecta a la trama de forma distinta. El poder de Max actúa en este caso como un mecanismo para deshacer elecciones previas y decantarse por otras, o simplemente para conseguir más información y dar posteriormente una respuesta más acertada, lo cual da lugar a caminos divergentes en las relaciones con otros personajes o a pequeños puzzles que el jugador deberá resolver en el periplo.

Reseña general:
Me resulta...difícil hablaros de Life is Strange. He tenido sentimientos encontrados con el juego, muchos, pero tal vez no por las razones que os estáis imaginando.
Por una parte, me ha encantado. Jugué hace ya un mes, me lo pasé en una semana y, aún así, todavía sigo totalmente obsesionada con su historia, sus personajes y sus múltiples vías de desarrollo de la trama. De hecho, según me lo acabé, lo volví a empezar, lo volví a jugar y conseguí todos los logros que podía. Me enamoré de su historia, sus personajes, sus giros, su ambientación y su música, a pesar de los fallos que podía encontrar.
Para que os hagáis una idea, para mí, Life is Strange no ha sido un juego cualquiera. Ha sido uno de los juegos. Ha sido la historia. Una de esas historias que haces tuya, que se meten bajo tu piel y que se convierten en parte de ti. Sí, Life is Strange se ha metido bajo mi piel, y puede que mucha de la culpa la tenga la protagonista, Max, con la que me he sentido identificada a más no poder. Max era tan yo, tenía tantos rasgos de mí que casi hacía daño tomar algunas decisiones.
Y puede que precisamente por eso, por esa capacidad del juego para sumergirme en la historia y hacerme partícipe de ella, tengo estos sentimientos encontrados, esta sensación agridulce.
El quid de la cuestión es que, en Life is strange, vas construyendo la historia en varios sentidos. Sí, es evidente que hay determinados eventos que siempre ocurrirán, pero lo harán de manera distinta dependiendo de las elecciones del jugador. El juego permite elegir, hacer una cosa u otra, y todo tendrá consecuencias, más tarde o más temprano, incluso las cosas más nimias. Y eso permite al jugador hacer suya la experiencia, crear determinadas relaciones con los personajes.
Por ahí, juegazo.
Problema: el final. O, bueno, en este caso los finales.
Anotación importante: esta parte puede contener spoilers. Si no queréis leer el párrafo, avanzad hasta después de la siguiente fotografía.
Life is Strange no es Heavy Rain; no hay una combinación de finales dependiendo de elecciones. Hay dos finales. Y los dos son devastadores para un jugador que ha pasado cinco episodios creando relaciones con los personajes, llegando a quererlos y a preocuparse por sus problemas, haciéndolos suyos. Como jugadora, la primera vez que acabé el juego, tuve la sensación de que, escogiera lo que escogiera, todo lo que había hecho durante todo el juego no serviría para nada. No esperéis un final feliz o un "final bueno". No lo hay. Es cierto que, tal y como se nos va presentando la historia y la línea narrativa, estos dos finales son los más coherentes que el juego podía desarrollar. Coherentes, que no del todo satisfactorios. Mi novio quedó muy decepcionado con el final (con los dos); yo...no sé si decepcionada es la palabra (en parte porque los veía venir a ambos). Creo que yo lo calificaría de agridulce.
Admito que, tras haber jugado una segunda vez, he desarrollado unas ciertas teorías que me permiten ver la mejor parte del final que escogí. Veo una cierta intención de los creadores para, paradójicamente, dar más tiempo a Max, pero eso no me quita la sensación agridulce del pecho.
Y, sin embargo, esa es una de las moralejas que extraemos de Life is Strange: así es la vida. Es dura, dolorosa, te hará reír y te hará llorar; te planteará una serie de elecciones en las que puede que no haya una respuesta correcta, puede que las dos lo sean o hagas lo que hagas no podrás luchar contra una determinada adversidad. Life is Strange, en cuanto a elecciones y decisiones, es un reflejo de la vida misma, aderezado con el toque sobrenatural que le dan los viajes en el tiempo.



De nuevo, me repito. Me ha encantado Life is Strange, pero no es un juego fácil en el sentido emocional, como puede parecer en el primer episodio, Chrysalis. Literalmente, nada es lo que parece en Life is Strange. El juego se ríe a propósito de los pobres ingenuos que creímos que sería una aventura de instituto ligerita y sin temas fuertes, y eso precisamente lo convierte en una obra maestra que rompe el corazón de su jugador al llenarlo de emociones. Life is Strange juega con ellas, sabe sorprender y mantener el misterio a lo largo de los distintos episodios, hasta el punto que para el episodio 3 ya nos estamos mordiendo las uñas con todo lo que podemos resolver.
Nos hace empatizar con sus personajes, habla de temas tabús y hace grandes referencias al mundo friki y a teorías científicas como el efecto dominó, la teoría del caos y el efecto mariposa o la paradoja del gato de Schrödinger con habilidad suficiente como para que una cabeza dura como yo las entienda. Hay también muchas referencias a importantes fotógrafos y reporteros (Robert Capa, por ejemplo) y si algo nunca olvidaremos los fans de Life is Strange son los dichosos daguerrotipos.
Nadie olvidará los daguerrotipos.

Antes de hablaros un poco de jugabilidad, os hablo de la historia. Life is Strange tiene una historia muy curiosa, muy buena y muy bien construida. Utiliza el misterio y la implicación del jugador con mucho acierto, y resulta coherente en cuanto a las decisiones que tomamos. Uno de los mayores atractivos de Life is Strange es precisamente esa curiosidad que aflora en el jugador por saber qué ocurriría si escogiera una decisión diferente. No es precisamente original en el sentido de los viajes en el tiempo; es evidente que, en ese sentido, bebe mucho de "El Efecto Mariposa" o grandes clásicos del tipo "Regreso al Futuro", cuyo Delorean tiene una aparición estelar en el juego junto a la Tardis del Doctor Who, pero tal vez lo más original del juego sea su forma de utilizar esos viajes para incorporarlos a la trama y colocarlos en ella. Si pensáis que es únicamente un recurso para garantizar al jugador que podrá solucionar sus errores, vosotros estáis en un error. De hecho, habrá alguna ocasión en la que el poder no nos servirá de nada, especialmente en una de las escenas más peliagudas del juego. Como toda historia que tira de los viajes en el tiempo, sin embargo, llega un momento crucial en el que el jugador acaba volviéndose un poco loco (en este caso, el momento culminante de la historia, el episodio 5): entre tantos saltos y rebobinados, de tantas líneas temporales y agujeros de gusano, el jugador puede perderse con facilidad, hasta el punto de que pierde la noción del tiempo (no pun intented). Sí, en ese sentido, el episodio 5 puede llegar a considerarse un abuso por parte de los creadores, con unos saltos en el tiempo demasiado rebuscados y demasiadas líneas temporales como para seguirlas y/o contarlas, y ese es posiblemente el fallo en el episodio final.


Mecánica del juego: una imagen vale más que mil palabras
Algo a destacar es que la mecánica del juego es sencilla. No requiere grandes ni complicadas combinaciones de botones, y no las necesita. Controlamos la cámara y los movimientos de Max, al acercarnos a un objeto interactuamos con él y con un botón rebobinamos. Simple y fácil, al contrario que la gran mayoría de elecciones que nos presenta el juego. El hecho de poder rebobinar nos da posibilidades amplias a la hora de explorar una zona y, sobre todo, de charlar con los personajes. ¿Que quiero saber qué pasa si digo esto otro en lugar de lo que he dicho? Rebobino y punto. ¿Que me gusta más lo que dije antes? Pues rebobino y vuelvo.
Simple y sencillo. O eso parece a simple vista, claro. Los recursos narrativos para rellenar los huecos y ponernos en situación son sencillos: el diario de Max y su móvil, elementos que acaban tomando más importancia de la que parece en un primer momento.

Los temas a tratar...creo que podríamos hacer una reseña entera simplemente con los temas en los que ahonda Life is Strange. La amistad, el amor, la soledad, la ansiedad y presiones sociales, el bullying, la rebeldía, la vida y la muerte, el estrés post-traumático, la depresión, las decisiones difíciles, o la necesidad de crecer y dejar atrás el pasado son algunos de los muchos temas que encontramos a lo largo de la historia y que se encarnan en los personajes. Sí hay que felicitar al juego por tratarlos de forma diferente, original en muchos casos y natural en otros tantos.

Vámonos con los aspectos técnicos, que merecen su mención. El juego basa su ambientación en una caracterización casi de caricatura, de dibujo animado en lugar de un realismo puro (como se puede apreciar con el pelo de los personajes en las escenas de lluvia, o en los gestos de los personajes, algo mecánicos). Esto en particular a mí me gustó mucho cuando lo jugué por primera vez; siendo sincera, el juego ya me entró solo por los ojos. Me gustó el colorido, el conjunto de tonos pastel y la forma de cuidar cada detalle (como las pecas de Max, por ejemplo) en los escenarios sin abandonar ese tono de dibujos animados. Tiene su propio estilo, aunque se puede criticar algún problema a la hora de sincronizar los labios del personaje con la voz y algunos gestos demasiado mecánicos y a veces algo rígidos.
Pero, sin lugar a dudas, si hay dos elementos en esta ambientación que merecen un pedestal son la banda sonora y el trabajo de los actores de doblaje. La banda sonora está escogida maravillosamente, y es uno de los grandes puntos fuertes de Life is Strange; las canciones están perfectamente sincronizadas para acompañar un momento específico y para hacer sentir al jugador una emoción concreta, y hacen muy bien su trabajo, tanto que casi son ellas las que nos impulsan a llorar cuando hay una escena dura. Destaco a los dobladores porque no sabemos apreciar su trabajo, de verdad que no. Su actuación en este juego es sublime, cada uno de ellos da una personalidad muy marcada a su personaje y le insufla de vida y carácter propios. Chapó. Felicitaciones en especial a Ashly Burch, la voz de Chloe, en una cierta escena en el desguace/vertedero. Eso rompió mi corazón en millones de trocitos, aunque Chloe no sea especial santo de mi devoción.

Hemos hablado de la mecánica de juego, la ambientación, los temas y los finales. Para finalizar el grueso de la reseña, os voy a hablar del verdadero corazón de Life is Strange: sus personajes.

Nada mejor para introducir esta sección que el propio diario de Max

Como jugadores, nos metemos en la piel de la protagonista, Max. Muchos personajes definen a Max como una hipster; ella se define a sí misma como una nerd, una friki. La verdad, es un poco de las dos cosas: adora la fotografía, valora inmensamente la amistad y tiene una debilidad por los cachivaches viejos y analógicos. Es tímida, dulce, sarcástica, valiente y una solitaria empedernida, con una lealtad y un corazón de oro. No sabéis lo mucho que he llegado a querer a Max.  Creo que es imposible no apreciarla, aunque solo sea un poco; en mi caso particular, se ha ganado un lugar especial en mi corazón porque me veo reflejada en ella.  Me identifico con Max, muchísimo, con los problemas para relacionarse con la gente, su timidez y sus inseguridades, con el ácido sarcasmo que muestra para sí misma y con esa necesidad de ayudar en lo que pueda y, aún así, sentirse un poco invisible. La miro y me veo a mí misma, y a medida que jugaba me fue mimetizando con ella en muchísimos aspectos, hasta llegar a sufrir en los momentos en los que ella sufría, reír en los que ella reía. Max Caulfield es la razón primordial de que yo me haya enamorado como una loca de Life is Strange. Como un plus, adora la fotografía y es una friki redomada: ¿cómo no iba a querer a Max?

Como muy bien dicen en el juego, todo viajero en el tiempo necesita un secuaz fiel (y yo añado metepatas), y en este caso esa es Chloe Price, la rebelde y problemática mejor amiga de la infancia de Max que todavía trata de lidiar con la muerte de su padre cinco años atrás y con el hecho de que su madre ha rehecho su vida con otro hombre. Mis opiniones sobre Chloe son...digamos no muy populares, al menos en internet.
Voy a ir directa al grano: yo no aguantaba a Chloe hasta el episodio 4 más o menos. E, incluso después de este, sigue sin ser santo de mi devoción, cosa que ya os he dado a entender. Sí, acabé cogiéndole cariño, pero me costó muchísimo; me parece poco más que una cría enfurruñada, egoísta y caprichosa, y, en los primeros episodios, reconozco que la enfadaba a propósito por el puro placer de hacerlo. Seamos sinceros: Chloe es invasiva, celosa y bastante posesiva, puede que hasta incluso un pelín paranoica. No conoce el término medio entre extremos y pasa de uno a otro con una facilidad pasmosa. Creo que es uno de los pocos puntos en los que no concuerdo con Max, esa devoción por Chloe.
Está tan enfadada con el mundo que es incapaz de salir de su propia furia, y solo quiere echar las culpas al universo de lo mal que la ha tratado la vida, sin asumir ningún tipo de responsabilidad. La culpa siempre es de otra persona. Chloe necesita madurar, y lo necesita con urgencia.
Pero una cosa hay que reconocerle a Chloe: es leal. Leal hasta la médula. Es leal y, a lo largo del juego, parece ir empezando a asumir que tal vez parte de sus problemas vengan de su propia incapacidad de aceptar sus propias culpas. Todavía mantiene ese componente impetuoso, y es una persona difícil de llevar, pero lo intenta. A finales del episodio 5 podemos ver por fin a una Chloe altruista, a esa Chloe altruista que habíamos vislumbrado en el pasado. También hay que reconocerle a la chica que los problemas la buscan, incluso cuando ella no lo hace; creo que no es spoiler deciros que Chloe es un imán para ellos y que nos pasamos el juego intentando salvar su culo.

Sí que es verdad que Life is Strange basa su trama en la relación de Chloe y Max, y la cimenta de forma realmente preciosa. Son buenas amigas, mejores amigas, y, a elección del jugador, pueden llegar a ser incluso amantes. Esto es un enorme, gigantesco y pantanoso agujero. La gran mayoría del fandom de Life is Strange es Pricefield a muerte (ChloexMax) y en ese sentido me siento un poco sola...porque soy incapaz de verlas como pareja. Antes de que me arranquéis la cabeza, dejadme explicarme: en primer lugar, no creo que Chloe esté preparada para otra relación (los que habéis jugado me entenderéis, puesto que se pasa la vida mencionando a otra persona mientras está con Max). En segundo lugar, su relación con Max, si la miramos desde cierto punto de vista, es bastante espinosa: Chloe empuja a Max a hacer cosas que ella normalmente no se siente cómoda haciendo (sí, venga, juguemos con armas porque evidentemente nada puede salir mal en esto), la hace abusar de sus poderes por pura diversión como si fuera un juguete (con consecuencias bastante funestas) y tiene tendencia a enfurruñarse con ella o incluso enfadarse seriamente si no hace lo que Chloe considera mejor para sí misma (ejemplo: la llamada de Kate o la famosa escena de fumar hierba), además de echarle en cara cosas y culpas que escapan a su control, aunque a favor de Chloe sí que hay que señalar un aspecto en el que tiene derecho a hacerlo (Max no mantuvo contacto con ella cuando pasaba por el peor momento de su vida). Pero eso no le da derecho a hacer sentir mal a Max por no contestar una llamada de otra persona mientras está con ella. Max se desvive por Chloe, y Chloe la quiere muchísimo, eso está claro, pero también es verdad que se pasa más de la mitad del juego echándole en cara cosas a no ser que el jugador decida bailarle el agua en absolutamente todo, con lo cual Chloe estará contenta. En realidad, hay algo en lo que la mayoría de gente no ha caído, y es que si Chloe fuera un chico el fandom se echaría encima de los Priecefield shippers diciendo que es una relación tóxica.

Y después de este apunte, continúo con los personajes; Life is Strange bebe mucho de tener pocos personajes, la gran mayoría secundarios, pero muy bien desarrollados y cada uno con un papel muy bien marcado en la trama. Chloe y Max son las protagonistas más primordiales, el alma de la historia y las que la conducen, pero sin los secundarios esta queda vacía. Life is Strange no sería capaz de ser lo que es ni de desarrollarse tan bien sin los grandes secundarios que conforman el resto del reparto.

Voy a empezar con nuestro segundo escudero en el periplo, uno que queda bastante más relegado pero al que yo he cogido un inmenso cariño a lo largo del juego: Warren Graham. Warren es el mejor amigo de Max en Blackwell, la definición andante de nerd: fan absoluto de Doctor Who, Expediente X y las películas antiguas, jugador compulsivo del World of Warcraft y amante de la ciencia. Es el comodín de la llamada de Max: cuando tenga un problema y no sabe por dónde tirar, Warren será la opción más rápida porque siempre está disponible para echar un cable. Literalmente, será el caballero andante en varias ocasiones. Creo que Warren es uno de mis blancos más prominentes en cuanto a achuchones en este juego. Le tengo un cariño especial, sobre todo porque se parece muchísimo a alguien a quien quiero un montón.
Warren es lo que en internet llamamos rollito de canela. En este caso, un pobre rollito de canela. Es el benjamín del juego (16 añitos) y eso le hace ser un torpón adorable que puede meter la pata con frecuencia y al que el fandom no perdona simplemente porque es la otra esquina en el triángulo amoroso que se han montado. Me explico: como jugador, tú puedes elegir si quieres desarrollar algo más que amistad con Warren. Y se arma entonces el pifostio. De este pobre chico he visto de todo: desde teorías que le hacían el verdadero malvado hasta acusaciones de ser un acosador que solo quiere acostarse con Max. El crimen del pobre chico es estar enamoradito hasta las trancas de la protagonista...y ser demasiado bueno. Sí, también se le acusa de tener el Nice Guy Syndrome. ¿Que Warren se interpone para que no te den una paliza? Nice Guy Syndrome. ¿Que te manda un montón de mensajes de texto? Acosador. ¿Que te ayuda en lo que sea, a la hora que sea y sin hacer preguntas o mosquearse porque no le contestas en nada? Nice Guy Syndrome. Podría ponerme muy bestia ahora mismo, podría utilizar una retahíla de palabras malsonantes, pero creo que lo voy a resumir de forma muy elegante: cuanto más se mete la gente con él, más le quiero, aunque solo sea por llevar la contraria. No sé cúal es el problema del fandom, teniendo en cuenta que Warren solo será tu amigo si tú eliges ir por esa vía. Si quieres desarrollar algo con él o no es puramente tu elección. Long story short: yo por Warren mato.

Voy a destacar peculiarmente a Kate Marsh; si Warren ya era un rollito de canela al que proteger, Kate eleva esa moción a la enésima potencia. En ella se personifican temas peliagudos, muy peliagudos, y es ese personaje al que nadie puede odiar, al que todos queremos proteger y que protagoniza una de las escenas más desgarradoras del juego. Reconozco que cuando empecé a jugar, no me imaginé todo lo que iba a conllevar Kate y el problema que escondía detrás; en un principio, es difícil ver la conexión y eso es un punto a favor en la historia. Kate es, simplemente, demasiado buena persona para el estanque de tiburones que es la Academia Blackwell.


Hay muchos otros secundarios importantes, como son el Señor Jefferson, el profesor de fotografía de Max, Samuel, el peculiar conserje de sabiduría infinita, Joyce Price, la madre de Chloe y, en particular, David Madsen, el jefe de seguridad de Blackwell. De estos, el más interesante a priori es David: un antiguo veterano de guerra que, a pesar de ser un paranoico, está más cerca de la verdad de lo que puede realmente imaginarse. David es un personaje complicado. Está lleno de matices y es muy difícil de entender. En los primeros episodios, es un auténtico dolor de muelas, y hace muchas cosas cuestionables, pero yo reconozco que acabé cogiéndole cariño.


En cuanto a los antagonistas...creo que podríamos considerar antagonistas a Victoria Chase y Nathan Prescott, pero, siéndoos honesta, no son el tipo de antagonistas de carácter totalmente negro. Creo que pasa lo mismo con Frank Bowers, un tipo...de carácter dudoso. La gracia de estos dos personajes es que son muy grises: en un primer momento, se nos presentan como el arquetipo de abeja reina y gallito del instituto respectivamente, pero poco a poco van escalando en algo mucho más humano. Vamos viendo cómo Victoria se desmorona en alguien casi patético por sus propias inseguridades, y Nathan se hunde por el peso de su propia vida; este último tiene un aire muy similar a Draco Malfoy, un chico que por presiones familiares acaba tomando decisiones no muy acertadas que le van destruyendo poco a poco. Reconozco que llegan a dar mucha pena, especialmente Nathan, pero me temo que eso no le excusa de todos sus actos. Y Victoria...digamos que comete el mayor crimen que se puede cometer: te roba las galletas en venganza por una decisión previa.
Mal, Victoria, mal. Las galletas son sagradas.
Os doy un último apunte sobre el malo final sin desvelaros realmente quién es: Life is Strange juega muy bien sus cartas con el antagonista final. Reconozco que, por simple gracieta o intuición tonta (no lo tengo muy claro) adiviné quién sería, pero eso no me quitó una buena sorpresa cuando finalmente se desveló el gran secreto, más que nada por el impacto de la escena. Esa escena me puso los pelos de punta.

A grandes rasgos, creo que ya os he acosado con lo más destacable del juego, y, si seguís aquí, admiro vuestra fuerza de voluntad porque ha salido una entrada más que solo gigantesca. Mil gracias por aguantar.

Conclusiones finales y mi nota particular:

Life is Strange es un buen juego. De verdad, es un gran juego. Es el tipo de juego que te hace sentir, que te hace implicarte, al que haces tuyo. Cada jugador es distinto, y cada uno hace su propia historia, combinándola con las emociones que esta le suscita, y tiene una serie de elementos que lo hacen especial, propenso a colarse bajo tu piel. Su historia es misteriosa, intrigante y mantiene a su jugador al acecho de cada mínima pista que pueda aparecer. Te sumerges en ella, lloras y ríes con los personajes, a esos personajes que coges un cariño especial, y llegas a sentirla como parte de ti, porque tú decides. Tú eliges qué quieres hacer, y esas decisiones, todas y cada una de ellas, tendrán consecuencias cuando menos lo esperes, a corto o largo plazo.
Sus personajes son increíblemente realistas, la música es sublime y los dobladores hacen un trabajo de diez. La ambientación es muy curiosa, con un toque de dibujo animado muy peculiar que a mí, en particular, me pareció apetecible a la hora de jugar.
No es un juego difícil de jugar con respecto a su mecánica...pero sí lo es a la hora de hacerlo a nivel emocional. Life is Strange toca con acierto las teclas adecuadas en cada persona para hacernos llorar como magdalenas sin el menor esfuerzo o para hacer que un escalofrío nos recorra las espalda a medida que jugamos en sus niveles más oscuros. No os dejéis engañar por su aspecto, lleno de colores pasteles y por sus personajes aparentemente estereotipados: esto no es una aventura en un instituto americano en absoluto. Esto va a lidiar con temas muy oscuros y, sin embargo, muy reales, los personajes se irán revelando contra esos estereotipos e irán rompiendo moldes, y puede incluso que si juegas determinados capítulos tú solo por la noche en tu habitación te levantes sugestionado a beber agua. No seáis como determinadas editoras (que se negaron a distribuir el juego porque su protagonista era una mujer) y os dejéis engañar por las apariencias. Dadle una oportunidad, porque a pesar de sus fallos, a pesar de jugar con los viajes en el tiempo (algo que hace bastante bien excepto en un par de ocasiones demasiado rebuscadas), una mecánica que siempre es muy peliaguda por todo lo que suele generar, deus ex machina incluidos, Life is Strange es un juego que merece la pena jugar.
Os aviso: es cierto, deja un sabor de boca muy agridulce, y su final (cualquiera de ellos) puede decepcionar al jugador. No porque sean "malos" en el sentido de que no cuadran con la trama, porque, de hecho, son los únicos que podrían ser coherentes tal y como se plantea la historia, sino porque al implicar tanto al jugador, al convertirlo en Max, nos resultan desalentadores. Tenedlo muy claro: no esperéis un final rosa y con arcoiris porque no lo vais a tener. Esto es la vida. Y la vida es, bueno...extraña.

Mi nota para Life is Strange es de:
9/10

¡Nos vemos bloggeros!

Os dejo con Max y Warren porque soy Grahamfield hasta la médula...y ship trash #SorryNotSorry


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